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  • Games “ativos” são alternativa a exercícios para crianças

    • 17 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Pesquisadores do Centro de Ciências da Saúde da Universidade de Oklahoma, nos Estados Unidos, descobriram que jogos eletrônicos “ativos” podem ser tão eficazes para as crianças quanto exercícios moderados. Os resultados foram publicados esta semana na revista especializada “Pediatrics”, da Academia Americana de Pediatria.

    Embora os cientistas não recomendem que as crianças parem de brincar e fazer exercícios ao ar livre, a investigação mostra que games que estimulam a atividade física dos jogadores são uma excelente alternativa a um nível moderado de exercício para muitas crianças dessa geração atual que são sedentárias e apresentam alto risco para obesidade e diabetes, informou o site da Universidade de Oklahoma.

    “Estes “exer-games” não são nenhum substituto para atividades esportivas “de verdade”, mas se as crianças jogarem esses games do modo correto e continuarem entretidas, elas podem queimar várias calorias por hora acima do seu nível de sedentarismo. Consideramos qualquer aumento de gasto energético (calorias queimadas) como uma coisa boa, especialmente na nossa sociedade extremamente sedentária”, disse Kevin Short, coordenador da do estudo.

    Nos testes, os pesquisadores mediram a freqüência cardíaca, o gasto energético e o esforço autorrelatada pelas crianças com idades entre 10 e 13 anos, enquanto elas assistiam à televisão, jogavam games ‘ativos’ e caminhavam sobre uma esteira em três diferentes velocidades.

    De acordo com o resultado da pesquisa, a quantidade de calorias queimadas durante as atividades com games ou caminhadas foi de duas a três vezes maior do que quando elas passaram o tempo vendo TV. Além disso, os maiores níveis de gasto energético e frequência cardíaca foram alcançados a partir do esforço feito em jogos como o de boxe, para Wii, e “Dance dance revolution level 2″ (DDR 2) ou ao caminhar a uma velocidade de cinco quilômetros por hora.

    Já com o game de boliche e o nível iniciante do “DDR 2″, a diferença registrada foi duas vezes maior à da atividade de ver TV.

    Isso significa, segundo o estudo, que o gasto energético alcançado durante disputas de games “ativos” é equivalente a uma caminhada de intensidade moderada.

    “Assim, para as crianças que passam muito tempo jogando games eletrônicos, os títulos “ativo” parecem ser um instrumento de promoção do gasto energético seguro, divertido e valioso”, concluiu a pesquisa norte-americana.

    Veículo: http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1232546-9666,00-GAMES+ATIVOS+SAO+ALTERNATIVA+A+EXERCICIOS+PARA+CRIANCAS+DIZ+PESQUISA.html

  • O Fator N

    • 10 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Uma simples palavra para alguns, uma marca para outros e paixão para poucos. Isso é a Nintendo, sem dúvida alguma a empresa símbolo dos videogames no mundo atual. Não interessa se você gosta ou não da Big N, se acha o Mario infantil demais e o Wii um console para bebês e vovós; a Nintendo é única no mercado de entretenimento, única até na história recente.

    Aos que acham que estou exagerando, acalmem-se nas cadeiras. O que destaca a Nintendo tanto no setor de games como na economia em geral é a sua incrível capacidade de criar e inovar. Ao longo de toda a história, a empresa sempre buscou novos caminhos para divertir os consumidores, evitando cair na vala comum dos produtos similares.

    Essa é uma filosofia que a Nintendo construiu ao longo de seus 120 anos, faz parte de sua cultura corporativa e reflete-se em praticamente tudo que é desenvolvido e lançado.

    E esse é um pensamento com o qual não só concordo, mas que também aprecio demais. Claro que podemos defender marcas por simples gosto mas cada detalhe sobre o passado dessa empresa reforça mais ainda minha admiração pela Nintendo.

    Com tanto tempo de bagagem fica impossível (mas muito tentador) viajar por todos os fatos interessantes dessa história mágica. Entretanto, alguns bons exemplos mostram esse lado corajoso e criativo da Nintendo na prática.

    Quando o Japão ainda experimentava a febre dos primeiros computadores para jogos e os games em fliperama, a Big N apostou em uma máquina revolucionária. Não apenas seria mais potente que os outros, mas ofereceria uma interface nova e acesso a aplicações variadas usando apenas o televisor e uma linha telefônica. Já naquela época a Nintendo enxergava o mercado de forma ampla, entendendo que crianças queriam jogar, mas os pais poderiam ver contas bancárias ou apostar em cavalos usando o NES.

    Mais curioso, aos que não sabem, é que o estoque inicial de NES no Japão tinha um chip defeituoso. Isso causou um recall de milhões de consoles. O eterno e autoritário presidente Yamauchi ficou furioso, mas sabia que os consumidores precisavam de uma solução rápida. O resultado alguns anos depois foi o console mais vendido no mundo, o estabelecimento da Big N no mercado de games e a invasão permanente dos EUA.

    Alguns olham o NES apenas como um console antigo simplesmente porque não conhecem o lado japonês. A Nintendo investiu pesado para que ele fosse um novo centro de diversão para a família, transmitindo isso no nome e na aparência. Hoje parece simples, mas estamos falando de 1983.

    Aliás, nessa época a Nintendo nos EUA precisava de um game de fliperama – a subsidiária corria o risco de fechar caso não gerasse algum lucro em breve, especialmente depois do fracassado RadarScope. Minoru Arakawa, responsável pela Nintendo EUA, implorou a Yamauchi por um bom título, mas Yamauchi não quis sacrificar um designer com isso já que os negócios na América representavam menos de 1% do faturamento da empresa.

    Ele chamou um jovem aprendiz que pouco entendia de design ou engenharia da computação e gostava muito de artes e música. Seu nome era Shigeru Miyamoto. Sua criação, Donkey Kong. O resto é história.

    Esse tipo de risco, de aposta em algo completamente novo e diferente simboliza a atitude Nintendo que tanto gosto. Donkey Kong não tinha nada a ver com jogos da época, era até bobo e simples para alguns. Mas tornou-se um dos fliperamas mais rentáveis e ainda serviu de berço para o próximo ‘monstro’ da Big N: o bigodudo Mario. O que seria dos dias de hoje caso Yamauchi tivesse concordado com os que criticavam DK?

    Talvez mais curioso na época foi o GameBoy. Jogos portáteis começavam a aparecer, sendo que o aspecto tecnológico era o diferencial procurado. Cores, luz, tela, tudo valia na briga pelo consumidor. A Nintendo veio e apresentou um aparelho simples em gráficos, barato e com longa duração de bateria. A empresa ganhou o mercado e criou um novo segmento dominado por ela mesma.

    A Nintendo não só acredita nas próprias ideias como é capaz de mudar conceitos muito amplos no mundo dos games. Podemos observar isso com o GameBoy ou com a introdução do N64. O console tinha um ponto muito fraco na armazenagem, usando cartuchos em vez de CDs. Foi uma decisão errada e que prejudicou demais sua performance.

    Entretanto, o N64 estreou de vez o futuro dos jogos: os mundos em 3D. E ninguém melhor do que Mario para ensinar-nos a usar a tal alavanca analógica. Eu sei que Mario 64 não é o primeiro jogo em 3D de consoles e que o conceito do análogo não apareceu primeiro no N64. Porém, foi a Nintendo que estabeleceu a mecânica desse tipo de jogabilidade, que mostrou ao consumidor as possibilidades que um mundo aberto oferecia.

    E quem acha que estou exagerando nesse ponto deve experimentar alguns games atuais de plataforma em 3D. Até hoje, quase 15 anos após seu lançamento, Mario 64 continua tendo um dos melhores e mais gostosos controles da história. Considerando que a Nintendo atrasou em 1 ano o lançamento do N64 porque o jogo ainda não estava como Miyamoto queria, sua importância torna-se ainda mais clara.

    Vamos pular para os dias atuais e olhar o histórico recente que nos trouxe até aqui. Lembram de quando o DS foi apresentado? A Nintendo foi motivo de piada para alguns, com um portátil semelhante aos Game & Watch do passado, uma caneta estranha para escrever na tela sensível… e só UMA das tela era sensível, meu deus! Estaria a Big N louca? Bem, sim e não.

    Louca por acreditar friamente em suas convicções e interpretações do que é divertido, prazeroso e atraente. Mas lúcida como nunca para perceber que o mercado de entretenimento mostrava sinais de mudança e uma nova demanda adormecida precisava de atenção. A Big N já sabia que os games podiam atingir mais do que simplesmente crianças; ela teve exemplos próprios com jogadores adultos que não largavam o GameBoy ou pais que ligavam frustrados na Hot-Line porque não conseguiam passar em fases de Zelda: A link to the past.

    Acreditando nessa premissa, a Nintendo apostou tudo na acessibilidade. Com a briga tecnológica acirrada por Sony e Microsoft, a Big N já sabia que sua dependência exclusiva da receita com games a impedia de se aventurar em mais uma geração de máquinas de alta performance.

    O DS é resultado dessa nova estratégia e o Wii veio como exemplo prático do que a Nintendo sempre perseguiu. A discussão sobre a qualidade ou não da maioria dos games de Wii é uma completa perda de tempo e sinal de desprezo aos reais fundamentos da atividade de jogar videogame. O pequeno console branco não apenas trouxe um enorme novo público e criou seu próprio mercado gigante; ele virou símbolo de entretenimento nessa geração.

    Não importa se controles com movimento serão o padrão ou apenas opcionais no futuro próximo, mas sim que outra marca profunda da Nintendo fica na história dos games. De novo a Big N muda, arrisca, inova e surpreende. Aos que acham que estou sendo leviano ao não citar mais erros da empresa, só posso dizer que eles existem e talvez mereçam um artigo próprio. Mas lembrá-los aqui não faria muito sentido porque a maioria das bobagens que a Nintendo cometeu em sua história estão justamente relacionadas a ideias malucas, à teimosia e ao excesso de confiança. Em outras palavras, a Big N tropeça em suas próprias qualidades – e como defeito, esse é um dos melhores que poderiam existir.

    Nintendo vem do japonês, significa “Leave luck to heaven” (Deixe a sorte em mãos divinas). E realmente a única coisa que a Nintendo precisa é de um pouco de sorte porque do resto ela cuida e muito bem.

    Artigo originalmente publicado no NintendoBlast.

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