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  • Sony Computer Entertainment lança novo modelo de PS3

    • 25 de ago. de 2009
    • Games e Tecnologia

    O console chegará às lojas dia 1 de setembro na América do Norte e Europa, irá custar $299,00 dólares. Kazuo Hirai – Vice Presidente Executivo da Sony – disse que o dispositivo tem as mesmas características e funções do “antigo” PS3, mas é 33% menor, 36% mais leve, e vem com um disco rígido de 120gb.

    A Sony diz que para atingir o resultado desse novo design, o sistema interno do console foi totalmente redesenhado.

    Segundo o representante da empresa, o consumo de energia é menor e o acabamento do produto que é texturizado dá ao PS3 Slim um a aparência casual que visa tornar-lo mais atraente ao olhar do consumidor.

    O PS3 Slim foi desenvolvido para ficar numa posição horizontal, mas a Sony está desenvolvendo um Slim que permite colocá-lo verticalmente, o produto ficará $24,00 dólares mais caro.

    John Koller, diretor de marketing de hardware da Sony Computer Entertainment Americana, diz que eles foram capazes de superar vários modelos antigos do console, mas não tem uma explicação do por que alguém iria comprar um modelo antigo de 80gb ao invés do novo de 120gb. “Algumas pessoas querem um PS3 imediatamente e eles podem gostar da aparência do antigo”, disse ele. “As pessoas têm as suas razões para querer um.”

    Veja a propaganda do PS3 Slim que circulou no Japão:

    Veículo: http://www.news.cnet.com

  • Jogo online explora habilidades do jogador para montar chips

    • 20 de ago. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Você não precisa mais ser um engenheiro da computação para ajudar a montar o verdadeiro quebra-cabeças que é arranjar os transistores e suas conexões para criar chips de computador. Agora é possível participar dessas tarefas simplesmente brincando e se divertindo com um jogo de computador.


    Legenda:O objetivo do jogo é usar os botões ao redor dos círculos para fazer com que todos os círculos fiquem verdes.

    Projetando um chip

    Projetar a arquitetura de um processador, ou mesmo do mais simples circuito integrado, garantindo que ele tenha o melhor desempenho e ocupe o menor espaço possível, é uma tarefa excepcionalmente difícil. A indústria usa programas específicos, capazes de verificar milhões de possibilidades em poucos segundos.

    Mas os programas apenas testam diferentes arranjos, num enfoque de “força bruta.” Eles não possuem as capacidades humanas da intuição e do reconhecimento visual de padrões que poderiam permitir que se alcançasse resultados melhores e até mesmo se pudesse chegar a um projeto ótimo de um chip.

    Quebra-cabeças online

    É aí que entra o FunSAT, um quebra-cabeças online que tem tudo para cativar os fãs de Sudoku.

    Criado por Valeria Bertacco e Andrew DeOrio, da Universidade de Michigan, nos Estados Unidos, o objetivo do FunSAT é explorar as capacidades humanas de traçar estratégias, visualizar o todo e entender problemas complexos, para melhorar o projeto dos chips.

    E não apenas isso. O FunSAT serve na verdade para ajudar a resolver qualquer tarefa de alta complexidade, como projetar bases de dados, programar o comportamento de robôs, descobrir a melhor rota para entregar uma correspondência e até algo mais prosaico, como achar a melhor solução para colocar o maior número possível de objetos dentro de uma mochila.

    Como jogar FunSAT

    O tabuleiro do jogo consiste de linhas e colunas de retângulos e círculos de vários tamanhos, nas cores verde, vermelho e cinza. Ao redor do perímetro do jogo há botões que o jogador pode colorir de amarelo ou azul com o clique do mouse. A cor dos botões determina a cor dos círculos sobre o tabuleiro. O objetivo do jogo é usar os botões ao redor dos círculos para fazer com que todos os círculos fiquem verdes.

    Clicando com o botão direito sobre um círculo pode-se ver quais botões controlam sua cor, dando ao jogador uma dica do que ele deve fazer a seguir. Quanto maior for um círculo, maior é o número de botões que o controlam. O jogo é desafiador porque cada botão afeta muitos círculos ao mesmo tempo e de diferentes maneiras. Um botão que faz vários círculos ficarem verde irá também mudar outros de verde para vermelho ou cinza.

    Problemas de satisfazibilidade

    O jogo na verdade é feito para solucionar os chamados problemas de satisfazibilidade – questões matemáticas clássicas e altamente complexas que envolvem a seleção do melhor arranjo possível de um determinado número de opções. Para resolver esse tipo de problema, o jogador, ou o matemático, deve atribuir falso ou verdadeiro para um conjunto de variáveis de modo a atender a todas as restrições do problema.

    No FunSAT, os círculos representam as restrições do problema. Quando eles ficam verdes, isso significa que a restrição foi satisfeita. Os botões ao redor do tabuleiro representam as variáveis. Eles recebem seus valores quando o jogador clica para mudar sua cor, onde amarelo representa verdadeiro e azul representa falso.

    Lendo a solução

    Assim que o jogo estiver solucionado, quando todos os círculos estiverem na cor verde, um cientista da computação pode simplesmente olhar para a cor de cada botão e ler a solução de um problema de satisfazibilidade em particular.

    Uma versão monousuário do jogo já está disponível em http://funsat.eecs.umich.edu. Os pesquisadores agora estão trabalhando no desenvolvimento de uma versão multiusuário, onde vários jogadores poderão interagir e resolver problemas mais complexos.

    Véculo: www.inovacaotecnologica.com.br

  • Geração Y: um desafio para as empresas.

    • 11 de ago. de 2009
    • Dia-a-dia Oniria, Games e Tecnologia

    Mônica Gisele Custódio, 22 anos, cursa Publicidade e Propaganda e trabalha como atendente e assessora de imprensa em uma produtora de softwares. Com sete anos teve seu primeiro contato com videogame e aos 12 anos com jogos na internet, interesse que mantém até hoje. Já fez cursos de animação, técnico em moda e dança do ventre, e hoje faz aulas de boxe.

    Rodrigo Martins de Souza, 27 anos, formou-se em Arquitetura e Urbanismo, especializou-se em gestão de empresas, hoje é diretor de arte e design em uma produtora de softwares, dá aulas de Desenho Industrial em uma faculdade e toca numa banda de rock. O primeiro contato que teve com tecnologias foi com um videogame aos seis anos.

    O que eles têm em comum, além de trabalharem juntos e se interessarem por jogos eletrônicos? Ambos nasceram na década de 1980 e ocupam hoje espaço no mercado de trabalho. Fazem parte da chamada geração Y.

    “Esse é o publico que está chegando às empresas. Não tem mais como negar sua existência. E o que acontece agora é que essa geração é a primeira formada por superestimulação por informações desde criança”, afirma o consultor em gestão empresarial Sidnei Oliveira, em referência à superestimulação proporcionada pela tecnologia que começou a agir com mais intensidade dos anos 1980 pra cá.

    De acordo com o consultor que recentemente lançou um livro sobre o assunto, o jovem Y pôde ter contato com outras partes do mundo sem sair de casa. Soma-se a isso o fato de que as opções de cursos nas faculdades ou fora delas são muito maiores do que nas gerações anteriores. Todo esse acesso a novas informações, no entanto, fizeram desse jovem mais “desfocado”, como designa Oliveira.

    “O jovem é meio oprimido por todas essas possibilidades. É muito comum encontrar jovens sabendo que têm que fazer uma faculdade, mas sem saber o que precisam fazer. Eles não têm perspectiva do futuro pessoal”. Eles também são mais ansiosos (têm pressa em ver as coisas acontecerem) e mais questionadores. Mas questionam para aprender.

    “A geração Y tem mais dificuldade em se adaptar a padrões preestabelecidos dentro da empresa, de postura profissional, de cumprir horários. Mas justamente por não estar acostumado a ficar preso a horários que, quando ele começa um trabalho, vai até o fim”, analisa Roberto Nishimura, gestor de Tecnologia de Informática da Sercomtel – que tem sete funcionários abaixo dos 30 anos, em um total de 50.

    “O jovem da geração Y acha esquisito esse conceito de dia útil assim como acha esquisito esse conceito de telefone com disco”, compara Sidnei Oliveira. É por isso que ele junta o dever com o prazer, e busca trabalhar em lugares onde faça o que gosta e se sinta bem. E se não estiver se sentindo bem no lugar onde trabalha, sai para buscar novos desafios.

    “Uma reclamação muito constante dos gestores é que o profissional jovem não veste a camisa da empresa. Ele pensa em ficar lá até enquanto estiver aprendendo, sendo desafiado, enquanto sentir beneficio de estar na empresa”, avalia o consultor.

    Metas fazem bem ao jovem.

    “Se colocar um jovem Y para realizar trabalhos rotineiros, pode ser que ele não consiga. Mas colocá-lo para fazer trabalhos mais desafiadores, com metas e objetivos, pode ser que eles tragam um rendimento melhor, porque estão mais acostumados a desafios”, expõe o gestor Roberto Nishimura.

    Desafiar o jovem é também o que se faz na produtora de softwares Oniria, em Londrina, onde quase 60%dos funcionários são da geração Y. “A gente tenta criar sempre eventos em que o pessoal possa trocar idéias e dá muito apoio para eles criarem seus próprios projetos. Incentivamos a participação em concurso nacional na área de jogos de computador ou de mídia, por exemplo”, conta o proprietário da empresa, Juliano Alves.

    Lá o trabalho é feito com banco de horas, sem necessidade de horário fixo. A internet é habilitada para todos, sem restrições, e já entrou em execução o projeto de uma sala de descanso com biblioteca e videogames “para o pessoal poder criar”, como diz o próprio Alves, que não nasceu nos anos 1980, mas quase lá.

    “Hoje não adianta simplesmente encher a pessoa de trabalho, gritar com ela. A era industrial já mostrou que isso é errado”, diz.
    Como então a empresa deve lidar com esse novo jovem?

    “Primeiro, se perguntando: vale a pena reter esse jovem? Ele é um talento, uma pessoa que apresenta resultados relevantes? Se for, preciso abrir um canal de comunicação com ela: o que essa pessoa tem de expectativa? Como eu posso alinhar a minha expectativa com a dela? Se a empresa tentar entender onde o jovem quer chegar, ela pode redirecioná-lo”, orienta o consultor Sidnei Oliveira. Com sucesso, ele garante que a empresa entra em uma vantagem competitiva por ser mais flexível e inovadora, e o próprio cliente começa a perceber isso.

    Nesse contexto, muitos gestores podem ficar com medo de perder seus lugares para os jovens Y, muito mais qualificados, mas Oliveira recomenda: “O gestor atual não tem que competir com o que está chegando, mas dar um direcionamento para essa energia, toda essa qualificação”.

    Veículo: Folha de Londrina 10/08 – Mie Francine Chiba

  • Oniria cria robô 3D para a maior feira de tecnologia da América Latina

    • 05 de ago. de 2009
    • Projetos

    Existia uma época em que falar sobre robôs andando pelas ruas, pelos lares, entre nós, era um pensamento muito distante, mas com o avanço tecnológico as máquinas foram ganhando diferentes formas, inteligências artificiais cada vez mais próximas ao real e hoje nossas criações são de seres tão “humanizados” que muitas vezes é normal confundir o real do robótico.

    Já existem até animais robôs que aprendem sozinhos conforme vão amadurecendo, um exemplo disso é o AIBO, ele imita a forma de um cão, responde a estímulos externos e desenvolve uma personalidade única enquanto vive.

    Existem muitas empresas especializadas no assunto, algumas são escolas de construção robótica, aonde você pode criar seu próprio robô, feiras também são uma opção para chegar um pouco mais perto desse mundo futurístico uma delas é a Robotec Fair 2009, uma das maiores feiras de tecnológicas da América Latina.

    E claro a Oniria não podia ficar fora dessa!

    Otto é um robozinho 3D desenvolvido para ser o personagem da Robotec Fair 2009. Seu criador Sidney Moraes Junior, integrante do grupo Oniria, explica que o personagem foi baseado num desenho em 2D e depois só foram adicionados detalhes ao design para que ele apresentasse uma forma futurística. Sua criação contou com a ajuda do Blender, um software livre para modelagem 3D, escultura digital, animações, desenvolvimento de jogos, edição de vídeos e imagens, entre outras funções.

    A imagem acima mostra a utilização do Blender enquanto o robô Otto ganhava suas formas. Você pode ler mais sobre Blender em www.blender.com.br

    Abaixo um breve estudo de seus movimentos.

    A Oniria terá também um stand na feira, apresentando alguns trabalhos que têm desenvolvido, tais como simuladores, o GameMod, uma ferramenta que foi desenvolvida para a criação de jogos e o portal de jogos Gamedemia.

    A Robotec Fair 2009 será realizada nos dias 21 a 25 de outubro, no Pavilhão de Exposições do Parque Barigüi, em Curitiba-PR.

    Para mais informações acesse www.robotecfair.com.br

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