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  • Alice no País das Maravilhas invade o espaço virtual

    • 28 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Quem não se lembra dos desenhos Disney que fizeram parte da nossa infância e até hoje entretêm pessoas de todas as idades?

    Branca de Neve, Pocahontas, Alladin, O Rei Leão e A Bela Adormecida, são somente alguns clássicos que marcaram a história do cinema, mas o clássico mais esperado no momento é pela adaptação de Alice in Wonderland – Alice no País das Maravilhas – dirigido por Tim Burton. Quem não assistiu ao desenho vale a pena vê-lo agora, pois logo teremos novos entretenimentos inspirados nele.

    E é em meio a essas lembranças da minha infância que venho lhes dar uma notícia muito feliz para mim!

    A Disney Interactive Studios anunciou no dia 23/07 que lançará o jogo “Alice in Wonderland” baseado no filme de Tim Burton, para as plataformas Nintendo Wii, iPhone/iPod touch e PCs.

    No jogo o seu dever será ajudar e proteger Alice pela sua estadia no mundo encantado, lá haverá diversos desafios e mistérios escondidos ao decorrer do jogo esperando para serem desvendados, os personagens aparecem em fases diferentes da história, eles podem ajudar ou dificultar o seu avanço pelo mundo encantado.

    O filme de Tim Burton conta com a participação de Johnny Deep, Helena Boham Carter, Anne Hathaway, entre outros, sua chegada ao Brasil está prevista para 16 de abril de 2010, e sua versão em 3D também, o jogo ainda não tem previsão de lançamento.

    Confira o trailer no link abaixo.
    http://www.youtube.com/watch?v=DeWsZ2b_pK4

  • Oniria desenvolve simulador de Guindastes para a Petrobras

    • 25 de jul. de 2009
    • Dia-a-dia Oniria, Games e Tecnologia, Projetos

    No mês de junho, foi lançado pela Petrobras o Simulador de Guindastes Off-Shore Signos, desenvolvido pela empresa Oniria. O simulador, inédito na América Latina e 100% brasileiro, foi noticiado em todos os grandes veí culos impressos e eletrônicos do país, com grande expectativa.

    O objetivo principal do Signos, da Petrobrás, é treinar e capacitar com segurança novos operadores de guindastes de plataforma, auxiliares de movimentação de carga e supervisores de carga. O simulador recria diversas situações de operação, desde as mais simples até as mais adversas e críticas, para inovar com segurança e risco zero de acidente. Isso significa mais qualidade, segurança e rapidez, tanto para a Petrobrás quanto para os novos funcionários e colaboradores, além da integração de novos profissionais com o ambiente de trabalho.

    Se você quer conhecer mais a Oniria e ainda saber tudo de tecnologia, não deixe de conferir o blog da empresa em: www.oniria.com.br/blog/

  • Está lançado o portal Gamedemia Beta

    • 20 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia, Projetos

    Os trabalhos dos alunos do curso XGamer que o Grupo CDI  desenvolveu usando a ferramenta GameMod® agora podem ser acessados
    por um  portal desenvolvido pela Oniria. É o Gamedemia Beta acessado por http://www.gamedemia.com.br/beta/canal_perfil.php. Logo mais o portal  gamedemia vai entrar no ar trazendo muitas outras novidades.

    O GameMod® é apenas o começo de sua experiência no Gamedemia®! Esta ferramenta está em desenvolvimento para futuramente todos possam criar seus  próprios games na web de maneira simples e descomplicada. Ele funciona  online e pode ser usado de onde você quiser, compartilhando suas criações  com toda a rede.

    O principal conceito do GameMod® é o de construir games que são formados por  uma seqüência de módulos. Cada um desses módulos é como uma fase de um game  que vem com uma estrutura pronta para ser editada.

  • Games “ativos” são alternativa a exercícios para crianças

    • 17 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Pesquisadores do Centro de Ciências da Saúde da Universidade de Oklahoma, nos Estados Unidos, descobriram que jogos eletrônicos “ativos” podem ser tão eficazes para as crianças quanto exercícios moderados. Os resultados foram publicados esta semana na revista especializada “Pediatrics”, da Academia Americana de Pediatria.

    Embora os cientistas não recomendem que as crianças parem de brincar e fazer exercícios ao ar livre, a investigação mostra que games que estimulam a atividade física dos jogadores são uma excelente alternativa a um nível moderado de exercício para muitas crianças dessa geração atual que são sedentárias e apresentam alto risco para obesidade e diabetes, informou o site da Universidade de Oklahoma.

    “Estes “exer-games” não são nenhum substituto para atividades esportivas “de verdade”, mas se as crianças jogarem esses games do modo correto e continuarem entretidas, elas podem queimar várias calorias por hora acima do seu nível de sedentarismo. Consideramos qualquer aumento de gasto energético (calorias queimadas) como uma coisa boa, especialmente na nossa sociedade extremamente sedentária”, disse Kevin Short, coordenador da do estudo.

    Nos testes, os pesquisadores mediram a freqüência cardíaca, o gasto energético e o esforço autorrelatada pelas crianças com idades entre 10 e 13 anos, enquanto elas assistiam à televisão, jogavam games ‘ativos’ e caminhavam sobre uma esteira em três diferentes velocidades.

    De acordo com o resultado da pesquisa, a quantidade de calorias queimadas durante as atividades com games ou caminhadas foi de duas a três vezes maior do que quando elas passaram o tempo vendo TV. Além disso, os maiores níveis de gasto energético e frequência cardíaca foram alcançados a partir do esforço feito em jogos como o de boxe, para Wii, e “Dance dance revolution level 2″ (DDR 2) ou ao caminhar a uma velocidade de cinco quilômetros por hora.

    Já com o game de boliche e o nível iniciante do “DDR 2″, a diferença registrada foi duas vezes maior à da atividade de ver TV.

    Isso significa, segundo o estudo, que o gasto energético alcançado durante disputas de games “ativos” é equivalente a uma caminhada de intensidade moderada.

    “Assim, para as crianças que passam muito tempo jogando games eletrônicos, os títulos “ativo” parecem ser um instrumento de promoção do gasto energético seguro, divertido e valioso”, concluiu a pesquisa norte-americana.

    Veículo: http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1232546-9666,00-GAMES+ATIVOS+SAO+ALTERNATIVA+A+EXERCICIOS+PARA+CRIANCAS+DIZ+PESQUISA.html

  • O Fator N

    • 10 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    Uma simples palavra para alguns, uma marca para outros e paixão para poucos. Isso é a Nintendo, sem dúvida alguma a empresa símbolo dos videogames no mundo atual. Não interessa se você gosta ou não da Big N, se acha o Mario infantil demais e o Wii um console para bebês e vovós; a Nintendo é única no mercado de entretenimento, única até na história recente.

    Aos que acham que estou exagerando, acalmem-se nas cadeiras. O que destaca a Nintendo tanto no setor de games como na economia em geral é a sua incrível capacidade de criar e inovar. Ao longo de toda a história, a empresa sempre buscou novos caminhos para divertir os consumidores, evitando cair na vala comum dos produtos similares.

    Essa é uma filosofia que a Nintendo construiu ao longo de seus 120 anos, faz parte de sua cultura corporativa e reflete-se em praticamente tudo que é desenvolvido e lançado.

    E esse é um pensamento com o qual não só concordo, mas que também aprecio demais. Claro que podemos defender marcas por simples gosto mas cada detalhe sobre o passado dessa empresa reforça mais ainda minha admiração pela Nintendo.

    Com tanto tempo de bagagem fica impossível (mas muito tentador) viajar por todos os fatos interessantes dessa história mágica. Entretanto, alguns bons exemplos mostram esse lado corajoso e criativo da Nintendo na prática.

    Quando o Japão ainda experimentava a febre dos primeiros computadores para jogos e os games em fliperama, a Big N apostou em uma máquina revolucionária. Não apenas seria mais potente que os outros, mas ofereceria uma interface nova e acesso a aplicações variadas usando apenas o televisor e uma linha telefônica. Já naquela época a Nintendo enxergava o mercado de forma ampla, entendendo que crianças queriam jogar, mas os pais poderiam ver contas bancárias ou apostar em cavalos usando o NES.

    Mais curioso, aos que não sabem, é que o estoque inicial de NES no Japão tinha um chip defeituoso. Isso causou um recall de milhões de consoles. O eterno e autoritário presidente Yamauchi ficou furioso, mas sabia que os consumidores precisavam de uma solução rápida. O resultado alguns anos depois foi o console mais vendido no mundo, o estabelecimento da Big N no mercado de games e a invasão permanente dos EUA.

    Alguns olham o NES apenas como um console antigo simplesmente porque não conhecem o lado japonês. A Nintendo investiu pesado para que ele fosse um novo centro de diversão para a família, transmitindo isso no nome e na aparência. Hoje parece simples, mas estamos falando de 1983.

    Aliás, nessa época a Nintendo nos EUA precisava de um game de fliperama – a subsidiária corria o risco de fechar caso não gerasse algum lucro em breve, especialmente depois do fracassado RadarScope. Minoru Arakawa, responsável pela Nintendo EUA, implorou a Yamauchi por um bom título, mas Yamauchi não quis sacrificar um designer com isso já que os negócios na América representavam menos de 1% do faturamento da empresa.

    Ele chamou um jovem aprendiz que pouco entendia de design ou engenharia da computação e gostava muito de artes e música. Seu nome era Shigeru Miyamoto. Sua criação, Donkey Kong. O resto é história.

    Esse tipo de risco, de aposta em algo completamente novo e diferente simboliza a atitude Nintendo que tanto gosto. Donkey Kong não tinha nada a ver com jogos da época, era até bobo e simples para alguns. Mas tornou-se um dos fliperamas mais rentáveis e ainda serviu de berço para o próximo ‘monstro’ da Big N: o bigodudo Mario. O que seria dos dias de hoje caso Yamauchi tivesse concordado com os que criticavam DK?

    Talvez mais curioso na época foi o GameBoy. Jogos portáteis começavam a aparecer, sendo que o aspecto tecnológico era o diferencial procurado. Cores, luz, tela, tudo valia na briga pelo consumidor. A Nintendo veio e apresentou um aparelho simples em gráficos, barato e com longa duração de bateria. A empresa ganhou o mercado e criou um novo segmento dominado por ela mesma.

    A Nintendo não só acredita nas próprias ideias como é capaz de mudar conceitos muito amplos no mundo dos games. Podemos observar isso com o GameBoy ou com a introdução do N64. O console tinha um ponto muito fraco na armazenagem, usando cartuchos em vez de CDs. Foi uma decisão errada e que prejudicou demais sua performance.

    Entretanto, o N64 estreou de vez o futuro dos jogos: os mundos em 3D. E ninguém melhor do que Mario para ensinar-nos a usar a tal alavanca analógica. Eu sei que Mario 64 não é o primeiro jogo em 3D de consoles e que o conceito do análogo não apareceu primeiro no N64. Porém, foi a Nintendo que estabeleceu a mecânica desse tipo de jogabilidade, que mostrou ao consumidor as possibilidades que um mundo aberto oferecia.

    E quem acha que estou exagerando nesse ponto deve experimentar alguns games atuais de plataforma em 3D. Até hoje, quase 15 anos após seu lançamento, Mario 64 continua tendo um dos melhores e mais gostosos controles da história. Considerando que a Nintendo atrasou em 1 ano o lançamento do N64 porque o jogo ainda não estava como Miyamoto queria, sua importância torna-se ainda mais clara.

    Vamos pular para os dias atuais e olhar o histórico recente que nos trouxe até aqui. Lembram de quando o DS foi apresentado? A Nintendo foi motivo de piada para alguns, com um portátil semelhante aos Game & Watch do passado, uma caneta estranha para escrever na tela sensível… e só UMA das tela era sensível, meu deus! Estaria a Big N louca? Bem, sim e não.

    Louca por acreditar friamente em suas convicções e interpretações do que é divertido, prazeroso e atraente. Mas lúcida como nunca para perceber que o mercado de entretenimento mostrava sinais de mudança e uma nova demanda adormecida precisava de atenção. A Big N já sabia que os games podiam atingir mais do que simplesmente crianças; ela teve exemplos próprios com jogadores adultos que não largavam o GameBoy ou pais que ligavam frustrados na Hot-Line porque não conseguiam passar em fases de Zelda: A link to the past.

    Acreditando nessa premissa, a Nintendo apostou tudo na acessibilidade. Com a briga tecnológica acirrada por Sony e Microsoft, a Big N já sabia que sua dependência exclusiva da receita com games a impedia de se aventurar em mais uma geração de máquinas de alta performance.

    O DS é resultado dessa nova estratégia e o Wii veio como exemplo prático do que a Nintendo sempre perseguiu. A discussão sobre a qualidade ou não da maioria dos games de Wii é uma completa perda de tempo e sinal de desprezo aos reais fundamentos da atividade de jogar videogame. O pequeno console branco não apenas trouxe um enorme novo público e criou seu próprio mercado gigante; ele virou símbolo de entretenimento nessa geração.

    Não importa se controles com movimento serão o padrão ou apenas opcionais no futuro próximo, mas sim que outra marca profunda da Nintendo fica na história dos games. De novo a Big N muda, arrisca, inova e surpreende. Aos que acham que estou sendo leviano ao não citar mais erros da empresa, só posso dizer que eles existem e talvez mereçam um artigo próprio. Mas lembrá-los aqui não faria muito sentido porque a maioria das bobagens que a Nintendo cometeu em sua história estão justamente relacionadas a ideias malucas, à teimosia e ao excesso de confiança. Em outras palavras, a Big N tropeça em suas próprias qualidades – e como defeito, esse é um dos melhores que poderiam existir.

    Nintendo vem do japonês, significa “Leave luck to heaven” (Deixe a sorte em mãos divinas). E realmente a única coisa que a Nintendo precisa é de um pouco de sorte porque do resto ela cuida e muito bem.

    Artigo originalmente publicado no NintendoBlast.

  • A era dos games

    • 07 de jul. de 2009
    • Dia-a-dia Oniria, Games e Tecnologia

    Já passava das duas horas da manhã quando sentamos para escrever isto aqui. Pudera, afinal as duas últimas horas foram recheadas de diversão eletrônica. Sim, estivemos jogando videogame por aqui, é sempre bom e divertido durante o final de semana. Todo o tempo correram soltos os “pra-frente-e-bolinha” do pessoal. O jogo era o “Dragon Ball Z Burst Limit” para Playstation3. O videogame não é nosso. Jornalista não tem dinheiro para Playstation3.

    Apesar da notável diversão que possibilitam, os jogos eletrônicos foram, e ainda são, vitimas de um certo preconceito besta e injustificado. Enfim, resolvemos vir até aqui para contar uma pequena anedota para vocês. Então desliga isso aí.

    Adivinhe aonde foi que surgiu a primeira gota de cuspe de um jogo… Num laboratório militar, evidentemente. Como praticamente tudo quanto é invenção tecnológica. O ano era 1958, o local, Estados Unidos, o homem, um físico chamado Willian Higinbotham que criou, no Brookhaven National Laboratory, em Upton NY, o primeiro “jogo”. Era o tal do Tênis para Dois, uma simulação interativa em que os jogadores mexiam barras verticais sobre uma linha para bater numa bola, que não devia ser muito mais que um pixel grandão na tela.

    O jogo nunca saiu do laboratório, entretanto e sem dúvidas, é o primórdio do Pong. Só a título de curiosidade, Willian Higinbotham também participou da construção da primeira bomba atômica. E esse laboratório já ganhou seis Prêmios Nobel.

    Atualmente, estamos na sétima geração dos consoles de jogos eletrônicos, com expoentes como Playstation3, Xbox360 e Nintendo Wii. Além dos portáteis Nintendo DS e PSP. Os games são uma nova mídia que evolui vertiginosamente e, hoje em dia, gera oportunidades em diversas áreas do conhecimento. Nem a crise segura, e lentamente o negocio está ultrapassando fácil-fácil a industria do cinema em lucratividade e investimentos. Muitos ainda discutem se os jogos eletrônicos poderiam ser elevados ao status de arte, assim como o cinema. Isso só não aconteceu porque as pessoas demoram a se acostumar diante de uma nova mídia. É só lembrar a reação dos pintores em relação à fotografia, a qual, a princípio, não consideravam arte. Com o distanciamento histórico vimos que não é bem assim. O mesmo, possivelmente, acontecerá com o videogame. Com a moda da interatividade, nada como praticamente participar de um filme em que o que você pensa ou faz realmente influencia a trama.

    Brincadeira de gente grande

    Os jogos acompanham a humanidade em toda a sua curta história. E não somos somente nós que jogamos; os filhotes de leão “brincam” de lutar, assim como outros seres vivos têm seus próprios modelos de jogos. Nesse aspecto, podem ensinar coisas. É o princípio básico do lúdico. Ao lado da imprensa e da internet temos mais um mediador para nos entreter. Sim, esses jogos nos divertem, mas podem fazer algo mais?

    Deve-se levar em conta para qual público o jogo eletrônico se destina. Pode ser para aquele consumidor chamado de casual, que não quer pagar para jogar, nem comprar consoles ou computadores potentes. Se aparecer um Tetris monocromático ele até joga, mas não vai pagar a mensalidade de um World of Warcraft, carinhosamente conhecido como WoW. O outro tipo, chamado profissional, é aquele que realmente investe na compra de máquinas e jogos, internet rápida, som ambiente e, se possível, em todos os outros fetiches tecnológicos da Era da Informação v 2.0.

    Juliano Barbosa Alves, diretor da Oniria Softwares, uma empresa que desenvolve softwares e jogos explica que não é só com a finalidade de entreter que os games são usados. “Você tem os advertising games que auxiliam o processo de propaganda, os edutainment, que auxiliam no processo pedagógico e os serious, que envolvem softwares de simuladores e treinamentos”.

    Os jogos eletrônicos estão ao nosso redor, atualmente diversas empresas vendem e divulgam sua marca por mídias interativas, como uma grande empresa de refrigerante no link a seguir: www.oniria.com.br/demo/supercoach.

    Também temos o Brain Age, do Nintendo DS, que promete tornar nosso raciocínio mais rápido. Existem os simuladores de vôo – não aqueles joguinhos que algumas pessoas instalam no computador – e sim softwares sofisticados nos quais os pilotos treinam antes de embarcar em uma aeronave de verdade.

    Isso sem contar os simuladores de realidade, como o popular Second Life, que também é um exemplo de MMO (massive multiplayer online), isto é, programado para multidões jogarem simultaneamente, num mundo virtual complexo e com regras próprias. E então, em algum momento no futuro, muitos de nós, ou todos nós, serão treinados por jogos eletrônicos. Parece assunto de ficção científica, se muitos já não aprendessem seu oficio dessa forma (http://www.oniria.com.br/demo/econorte/).

    Pode-se pensar que MMOs também sejam uma espécie de ferramenta social, como o Orkut. “A gente enxerga o jogo online como uma volta ao ludismo em conjunto. Quando você jogava xadrez, por exemplo, não jogava sozinho. O jogo online proporciona novamente uma relação social”, foi o que disse Tarqüinio Tales, fundador e diretor-geral da Hoplon Infotaiment, empresa responsável pelo lançamento recente do jogo Taikodom, primeiro MMO totalmente brasileiro e totalmente gratuito (www.taikodom.com.br). Jogo voltado ao público adulto e lançado segundo semestre de 2008, Taikodom (Taikon = cosmos e dom = domínio, como em kingdom) vem ganhando público e crescendo a cada mês.

    Carreira e a criação dos jogos eletrônicos

    “A idéia surgiu quando estávamos na faculdade. Já éramos fanáticos por jogos e jogávamos online”, revelou Tarqüinio Tales quando perguntado de onde veio a ideia de fundar a Hoplon. Formada em 2000, a empresa passou alguns perrengues até se firmar. Ele garante que “foi um processo penoso, e até 2002 fomos sobrevivendo com outros trabalhos”. Parte da dificuldade foi encontrar investidores. “As pessoas diziam que era coisa de criança, perguntavam o que nossos pais achavam disso. Hoje o cenário já está diferente”. Agora os games atingem diversas faixas etárias e culturais. Inclusive, o pai de um dos jornalistas que neste momento vos escreve, um respeitado professor de Física, é um fanático por jogos de tiro em primeira pessoa, também conhecidos como FPS (First Person Shooter).

    Tales diz que já jogou de tudo e que “é uma das coisas mais gostosas e divertidas, mas faz mais de um ano que não jogo. O pessoal daqui joga sempre”. Entre os jogos eletrônicos, sua paixão está nos games de estratégia, afinal “o DVD do Civilization® não sai do meu computador, mas estou com o tempo curto pra isso, infelizmente”.

    Muitas pessoas associam a criação de jogos com figura de programador. Mas antes mesmo de surgir a primeira linha da programação, muito trabalho já foi feito. A começar pelo conceito do jogo e para qual mídia ele será produzido: computador, celular, consoles, internet, etc… As primeiras ideias do que será o game surgem juntamente com a definição da tecnologia a ser utilizada, assim como quais profissionais estarão na equipe. “A partir disso se desenvolve o plano de projeto, em que cada pessoa envolvida recebe uma tarefa. Na divisão do processo, os profissionais começam a desenvolver suas funções, acompanhadas pelo gerente de projeto”, afirma Juliano Alves.

    “A programação ocupa cada vez menos espaço. Não que sejam menos programadores, mas outras áreas da empresa crescem bastante”, disse Tarqüinio Tales. Pelo que nos explicou o bom homem, geralmente existem dois grandes setores: o de game design e o de conteúdo. No primeiro serão desenvolvidos os sistemas do jogo e a programação para simulá-lo. Já o pessoal do conteúdo vai criar tudo que dará profundidade ao jogo: o enredo, mapas, histórias do mundo, enfim, o “universo” do game em criação. Em outras palavras, um roteiro.

    É isso mesmo: como no cinema, jogos também têm roteiros que desenvolvem idéias, personagens, ambientes e a história que se deseja contar. Quem gosta de jogos eletrônicos não precisa saber matemática avançada nem linguagem de programação para fazer parte da equipe. No caso do roteirista, idéias férteis e habilidade com palavras já bastam.

    Ilustradores criam os primeiros concept arts, ou seja, aqueles desenhos que servirão de guia para a aparência do jogo e das criaturas. Allan Vinicius Carvalho Silva, formado em desenho industrial, explica onde começa o trabalho de um ilustrador. “Partindo do roteiro são criados os primeiros traços do que se pretende passar com o jogo, aparência dos personagens e do cenário. É escolhida a paleta de cores usada para dar o clima ao game, se é mais sombrio, as cores serão mais escuras. Se é infantil, escolhe-se tons mais alegres e amenos”.

    E não é só isso, o trabalho do pessoal das artes gráficas ainda inclui modelagem 3D e texturização. Então é criado o design bible, que envolve tudo que já foi desenvolvido até o momento num único documento, que como o nome sugere, será a bíblia dos envolvidos no projeto pelos próximos meses, ou até anos. “Basicamente é como se fosse um plano de negócios de uma empresa, ele fecha todo começo, meio e fim de um projeto”, explica Alves. Depois disso o jogo começa a ser feito de fato.

    Nicholas Haydu, formado em ciências da computação e mestre em Inteligência Artificial, exemplifica a função do programador: “ele pega as artes gráficas, o roteiro, os efeitos sonoros e a musica junta tudo isso e cria um software – que é o jogo – e dá vida a todos esses elementos”. Um jogo poderia ser feito só com programadores, mas o resultado seria visualmente feio e possivelmente tedioso. Já sem os códigos de programação que movimentam os binários, nem o melhor artista gráfico poderia criar jogos.

    O diretor-geral da Hoplon já adianta que “desenvolver games dá muito trabalho. É uma industria muito desafiadora”. Aliás, quem quiser fazer parte da empresa, pode tentar. É só checar o site (www.hoplon.com.br) e ver qual é a vaga de seu interesse. Segundo Tales, “o Brasil tem artistas excelentes, e achamos que pode ser um dos próximos grandes países a se desenvolver nessa área. A tendência é crescer mesmo, principalmente se tivermos o apoio das pessoas e de jornalistas”.

    Haydu reforça que não se cria games sozinho. É necessária uma grande equipe multidisciplinar que envolva músicos para trilha sonora, artistas gráficos para as imagens, roteiristas, administradores, economistas, comunicólogos e, é claro, o programador, que como o Dr. Frankenstein, dá a vida a uma criatura feita de partes diferentes. Ao contrário do personagem de Mary Shelley, o resultado é uma maravilha interativa, chamada Jogo Eletrônico.

    Veículo: Revista UP nº17

    Escrito por Nikolai Streisky e Marcus Vinicius Pillegi, ilustração de Pietro Luigi.

  • Game da Atari pode ser transformado em filme

    • 03 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    A Universal Pictures ganhou segundo o site “Hollywood Reporter” o direito de transformar o game “Asteroid” em filme. Como o jogo não tem narrativa nem personagens o roteiro ainda precisa ser feito. “Asteroids” foi lençado pela empresa Atari em 1979 para fliperamas, o jogo é um dos ícones do gênero “shooter espacial”, nele o jogador é uma nave espacial que precisa atirar nas naves inimigas, asteróides e discos voadores, acumulando pontos, depois o jogo ganhou versões para videogames como Atari, Nintendo 64 e Xbox 360.

    Segundo o site Matthew Lopez será o roteirista do filme, ele já trabalhou em “Bedtime Stories”, “A Montanha Enfeitiçada” e “The Sorcerer’s Apprentice”.

    Veja a matéria no site “Hollywod Reporter”: http://www.hollywoodreporter.com/hr/content_display/film/news/e3ic3a4730761c7eaf6aac2de4e28ef8e67

    Jogue aqui o famoso game: http://www.mrjogos.com.br/games-gratis-online/classicos/asteroids/

  • Aparência virtual

    • 01 de jul. de 2009
    • Games e Tecnologia

    No ramo da informática o avatar é a representação gráfica de uma pessoa dentro do espaço virtual. No mundo virtual isso já se tornou comum pois muitas pessoas preferem não divulgar sua identidade real, quando se conecta a um site, jogo, rede de relacionamento, bate papo ou até mesmo num fórum.

    Como solução cria-se um nome e uma imagem fictícia que representa o usuário, essa representação 2D ou 3D é um avatar.

    Jogos como Second Life, The Sims 2 e Perfect World, usam uma construção de avatar mais elaborada, aonde é permitido mudanças mínimas no corpo e na face do personagem, tanto cor de cabelo, olhos, sobrancelhas, formatos de orelha, nariz, boca, toda a aparência física pode ser moldada, o jogo online Habbo que é um dos mais procurado por pessoas de todas as idades e ele também se inicia com a construção do avatar, apesar de ser menos complexo que os outros, um exemplo bastante conhecido e usado são os BuddyPoke do Orkut, onde através dele o usuário demonstra seus sentimentos e vontades.

    Possuir um avatar não significa necessariamente que ele tenha a mesma aparência física que o usuário, mas a principal característica é o conjunto associado ao comportamento, hábitos, desejos, atitudes e até mesmo a “tribo” que o criador pertence.

    Quem não tem paciência ou prefere uma opção mais rápida pode usar alguns sites que auxiliam na criação de um avatar.

    Para os fãs de desenhos como South Park e Os Simpsons esses sites fazem com que você se torne um dos personagens do desenho:
    www.sp-studio.de/
    www.simpsonsmovie.com/main.html

    Um estilo mangá pode ser seu preferido:
    http://illustmaker.abi-station.com/index_en.shtml

    E por que não se tornar um ET do Space invaders? Aqui tem o download do programa.
    http://retro-avatars.en.softonic.com/

    Amantes de chocolate pode ser um MM’s:
    www.mms.com/us/becomeanmm/

    Talvez um avatar em 3D:
    http://www.meez.com/

    Aproveite e crie um pra você também, há outros sites de criação, com certeza um irá te agradar.

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