Já passava das duas horas da manhã quando sentamos para escrever isto aqui. Pudera, afinal as duas últimas horas foram recheadas de diversão eletrônica. Sim, estivemos jogando videogame por aqui, é sempre bom e divertido durante o final de semana. Todo o tempo correram soltos os “pra-frente-e-bolinha” do pessoal. O jogo era o “Dragon Ball Z Burst Limit” para Playstation3. O videogame não é nosso. Jornalista não tem dinheiro para Playstation3.

Apesar da notável diversão que possibilitam, os jogos eletrônicos foram, e ainda são, vitimas de um certo preconceito besta e injustificado. Enfim, resolvemos vir até aqui para contar uma pequena anedota para vocês. Então desliga isso aí.
Adivinhe aonde foi que surgiu a primeira gota de cuspe de um jogo… Num laboratório militar, evidentemente. Como praticamente tudo quanto é invenção tecnológica. O ano era 1958, o local, Estados Unidos, o homem, um físico chamado Willian Higinbotham que criou, no Brookhaven National Laboratory, em Upton NY, o primeiro “jogo”. Era o tal do Tênis para Dois, uma simulação interativa em que os jogadores mexiam barras verticais sobre uma linha para bater numa bola, que não devia ser muito mais que um pixel grandão na tela.
O jogo nunca saiu do laboratório, entretanto e sem dúvidas, é o primórdio do Pong. Só a título de curiosidade, Willian Higinbotham também participou da construção da primeira bomba atômica. E esse laboratório já ganhou seis Prêmios Nobel.
Atualmente, estamos na sétima geração dos consoles de jogos eletrônicos, com expoentes como Playstation3, Xbox360 e Nintendo Wii. Além dos portáteis Nintendo DS e PSP. Os games são uma nova mídia que evolui vertiginosamente e, hoje em dia, gera oportunidades em diversas áreas do conhecimento. Nem a crise segura, e lentamente o negocio está ultrapassando fácil-fácil a industria do cinema em lucratividade e investimentos. Muitos ainda discutem se os jogos eletrônicos poderiam ser elevados ao status de arte, assim como o cinema. Isso só não aconteceu porque as pessoas demoram a se acostumar diante de uma nova mídia. É só lembrar a reação dos pintores em relação à fotografia, a qual, a princípio, não consideravam arte. Com o distanciamento histórico vimos que não é bem assim. O mesmo, possivelmente, acontecerá com o videogame. Com a moda da interatividade, nada como praticamente participar de um filme em que o que você pensa ou faz realmente influencia a trama.
Brincadeira de gente grande
Os jogos acompanham a humanidade em toda a sua curta história. E não somos somente nós que jogamos; os filhotes de leão “brincam” de lutar, assim como outros seres vivos têm seus próprios modelos de jogos. Nesse aspecto, podem ensinar coisas. É o princípio básico do lúdico. Ao lado da imprensa e da internet temos mais um mediador para nos entreter. Sim, esses jogos nos divertem, mas podem fazer algo mais?
Deve-se levar em conta para qual público o jogo eletrônico se destina. Pode ser para aquele consumidor chamado de casual, que não quer pagar para jogar, nem comprar consoles ou computadores potentes. Se aparecer um Tetris monocromático ele até joga, mas não vai pagar a mensalidade de um World of Warcraft, carinhosamente conhecido como WoW. O outro tipo, chamado profissional, é aquele que realmente investe na compra de máquinas e jogos, internet rápida, som ambiente e, se possível, em todos os outros fetiches tecnológicos da Era da Informação v 2.0.
Juliano Barbosa Alves, diretor da Oniria Softwares, uma empresa que desenvolve softwares e jogos explica que não é só com a finalidade de entreter que os games são usados. “Você tem os advertising games que auxiliam o processo de propaganda, os edutainment, que auxiliam no processo pedagógico e os serious, que envolvem softwares de simuladores e treinamentos”.
Os jogos eletrônicos estão ao nosso redor, atualmente diversas empresas vendem e divulgam sua marca por mídias interativas, como uma grande empresa de refrigerante no link a seguir: www.oniria.com.br/demo/supercoach.
Também temos o Brain Age, do Nintendo DS, que promete tornar nosso raciocínio mais rápido. Existem os simuladores de vôo – não aqueles joguinhos que algumas pessoas instalam no computador – e sim softwares sofisticados nos quais os pilotos treinam antes de embarcar em uma aeronave de verdade.
Isso sem contar os simuladores de realidade, como o popular Second Life, que também é um exemplo de MMO (massive multiplayer online), isto é, programado para multidões jogarem simultaneamente, num mundo virtual complexo e com regras próprias. E então, em algum momento no futuro, muitos de nós, ou todos nós, serão treinados por jogos eletrônicos. Parece assunto de ficção científica, se muitos já não aprendessem seu oficio dessa forma (http://www.oniria.com.br/demo/econorte/).
Pode-se pensar que MMOs também sejam uma espécie de ferramenta social, como o Orkut. “A gente enxerga o jogo online como uma volta ao ludismo em conjunto. Quando você jogava xadrez, por exemplo, não jogava sozinho. O jogo online proporciona novamente uma relação social”, foi o que disse Tarqüinio Tales, fundador e diretor-geral da Hoplon Infotaiment, empresa responsável pelo lançamento recente do jogo Taikodom, primeiro MMO totalmente brasileiro e totalmente gratuito (www.taikodom.com.br). Jogo voltado ao público adulto e lançado segundo semestre de 2008, Taikodom (Taikon = cosmos e dom = domínio, como em kingdom) vem ganhando público e crescendo a cada mês.
Carreira e a criação dos jogos eletrônicos
“A idéia surgiu quando estávamos na faculdade. Já éramos fanáticos por jogos e jogávamos online”, revelou Tarqüinio Tales quando perguntado de onde veio a ideia de fundar a Hoplon. Formada em 2000, a empresa passou alguns perrengues até se firmar. Ele garante que “foi um processo penoso, e até 2002 fomos sobrevivendo com outros trabalhos”. Parte da dificuldade foi encontrar investidores. “As pessoas diziam que era coisa de criança, perguntavam o que nossos pais achavam disso. Hoje o cenário já está diferente”. Agora os games atingem diversas faixas etárias e culturais. Inclusive, o pai de um dos jornalistas que neste momento vos escreve, um respeitado professor de Física, é um fanático por jogos de tiro em primeira pessoa, também conhecidos como FPS (First Person Shooter).
Tales diz que já jogou de tudo e que “é uma das coisas mais gostosas e divertidas, mas faz mais de um ano que não jogo. O pessoal daqui joga sempre”. Entre os jogos eletrônicos, sua paixão está nos games de estratégia, afinal “o DVD do Civilization® não sai do meu computador, mas estou com o tempo curto pra isso, infelizmente”.
Muitas pessoas associam a criação de jogos com figura de programador. Mas antes mesmo de surgir a primeira linha da programação, muito trabalho já foi feito. A começar pelo conceito do jogo e para qual mídia ele será produzido: computador, celular, consoles, internet, etc… As primeiras ideias do que será o game surgem juntamente com a definição da tecnologia a ser utilizada, assim como quais profissionais estarão na equipe. “A partir disso se desenvolve o plano de projeto, em que cada pessoa envolvida recebe uma tarefa. Na divisão do processo, os profissionais começam a desenvolver suas funções, acompanhadas pelo gerente de projeto”, afirma Juliano Alves.
“A programação ocupa cada vez menos espaço. Não que sejam menos programadores, mas outras áreas da empresa crescem bastante”, disse Tarqüinio Tales. Pelo que nos explicou o bom homem, geralmente existem dois grandes setores: o de game design e o de conteúdo. No primeiro serão desenvolvidos os sistemas do jogo e a programação para simulá-lo. Já o pessoal do conteúdo vai criar tudo que dará profundidade ao jogo: o enredo, mapas, histórias do mundo, enfim, o “universo” do game em criação. Em outras palavras, um roteiro.
É isso mesmo: como no cinema, jogos também têm roteiros que desenvolvem idéias, personagens, ambientes e a história que se deseja contar. Quem gosta de jogos eletrônicos não precisa saber matemática avançada nem linguagem de programação para fazer parte da equipe. No caso do roteirista, idéias férteis e habilidade com palavras já bastam.
Ilustradores criam os primeiros concept arts, ou seja, aqueles desenhos que servirão de guia para a aparência do jogo e das criaturas. Allan Vinicius Carvalho Silva, formado em desenho industrial, explica onde começa o trabalho de um ilustrador. “Partindo do roteiro são criados os primeiros traços do que se pretende passar com o jogo, aparência dos personagens e do cenário. É escolhida a paleta de cores usada para dar o clima ao game, se é mais sombrio, as cores serão mais escuras. Se é infantil, escolhe-se tons mais alegres e amenos”.
E não é só isso, o trabalho do pessoal das artes gráficas ainda inclui modelagem 3D e texturização. Então é criado o design bible, que envolve tudo que já foi desenvolvido até o momento num único documento, que como o nome sugere, será a bíblia dos envolvidos no projeto pelos próximos meses, ou até anos. “Basicamente é como se fosse um plano de negócios de uma empresa, ele fecha todo começo, meio e fim de um projeto”, explica Alves. Depois disso o jogo começa a ser feito de fato.
Nicholas Haydu, formado em ciências da computação e mestre em Inteligência Artificial, exemplifica a função do programador: “ele pega as artes gráficas, o roteiro, os efeitos sonoros e a musica junta tudo isso e cria um software – que é o jogo – e dá vida a todos esses elementos”. Um jogo poderia ser feito só com programadores, mas o resultado seria visualmente feio e possivelmente tedioso. Já sem os códigos de programação que movimentam os binários, nem o melhor artista gráfico poderia criar jogos.
O diretor-geral da Hoplon já adianta que “desenvolver games dá muito trabalho. É uma industria muito desafiadora”. Aliás, quem quiser fazer parte da empresa, pode tentar. É só checar o site (www.hoplon.com.br) e ver qual é a vaga de seu interesse. Segundo Tales, “o Brasil tem artistas excelentes, e achamos que pode ser um dos próximos grandes países a se desenvolver nessa área. A tendência é crescer mesmo, principalmente se tivermos o apoio das pessoas e de jornalistas”.
Haydu reforça que não se cria games sozinho. É necessária uma grande equipe multidisciplinar que envolva músicos para trilha sonora, artistas gráficos para as imagens, roteiristas, administradores, economistas, comunicólogos e, é claro, o programador, que como o Dr. Frankenstein, dá a vida a uma criatura feita de partes diferentes. Ao contrário do personagem de Mary Shelley, o resultado é uma maravilha interativa, chamada Jogo Eletrônico.
Veículo: Revista UP nº17
Escrito por Nikolai Streisky e Marcus Vinicius Pillegi, ilustração de Pietro Luigi.